De ses premiers balbutiements académiques expérimentaux à la plus grosse industrie de loisirs au monde : la success story qu’est l’histoire du jeu vidéo est aussi celle d’un monde qui change au rythme exponentiel du progrès technologique, en hommage aux prédictions de Gordon Moore, cofondateur d’Intel. Si le jeu vidéo conserve ses détracteurs irréductibles et ses effets néfastes, ses bienfaits pour la santé physique et mentale sont de plus en plus régulièrement établis scientifiquement. Mais l’impact culturel de ce « jeune » loisir est encore largement sous-estimé, et les opportunités de communication qu’il offre aux marques encore trop rarement exploitées.
L’industrie mondiale du jeu vidéo pèse actuellement plus de 100 milliards de dollars par an. Un chiffre qui donne le tournis et dépasse très largement les revenus des industries du cinéma et de la musique réunies. Mais au-delà des chiffres, les bienfaits des jeux vidéo sur la santé physique et mentale et son impact sur la culture et la manière dont les humains pensent et se comportent sont tellement importants que l’on peut parler sans crainte d’un nouveau paradigme. Comparable à l’invention de l’écriture, de l’imprimerie et à la découverte des vertus de l’électricité, l’omniprésence vidéoludique est en train de marquer de son empreinte l’histoire de l’humanité. Rien que ça.
Plus de potentiel bénéfique que toxique sur la santé
Côté impact sur la santé, les sempiternelles critiques de l’influence des jeux violents sur les jeunes et de l’absence d’activité physique des gamers sont plus liées à l’influence de la violence dans les divertissements en général pour l’une, et à des problèmes psychologiques et physiques liés à tous les types de dépendance pour l’autre. Par contre, de nombreuses études continuent à mettre en évidence les bénéfices potentiels des jeux vidéo pour les petits comme les grands.
Au niveau de l’apprentissage et de la plasticité du cerveau pour les plus jeunes, de l’entraînement à la résolution de problèmes et au maintien de l’attention sur les stimuli pertinents (noise cancellation) pour les adultes, de l’entretien de l’intellect pour les plus âgés, de la revalidation suite à des blessures ou des syndromes de stress post-traumatique… Les exemples ne manquent pas et concernent différents types de jeux, des plus simples aux plus évolués, qu’ils se jouent assis ou en mouvement (Wii, Kinect…). Les résultats référencés par l’outil de recherche académique Google Scholar lors d’une recherche ‘video game effects’ atteignent le chiffre ahurissant de 1.380.000.
Une révolution culturelle ou la transformation digitale
Si les licences de merchandising et autres déclinaisons (tous arts confondus) constituent une part non-négligeable de l’influence culturelle de l’industrie, d’autres éléments, plus inattendus, illustrent à merveille la révolution culturelle que nous vivons. Fin 2012, le Museum of Modern Art, au cœur de Manhattan, inaugurait une exposition permanente consacrée aux jeux vidéo dans le cadre de la collection d’Architecture et de Design – deux termes d’ailleurs indissociables de la production vidéoludique.
Et en 2015, pour célébrer les 25 ans de la saga Zelda, un autre art majeur rend hommage au jeu vidéo (et vice-versa) : ‘The Legend Of Zelda – Symphony Of The Goddesses’ est une véritable symphonie classique basée sur les bandes-son des nombreux volumes de cette saga déjà mythique. Plus qu’un gimmick, il s’agit d’une véritable tournée mondiale qui se met en place avec déjà plus de 40 dates prévues en Europe et en Amérique du Nord, au Mexique et jusqu’au Chili. Et il ne s’agit pas de quatre adolescents et de leurs instruments : une tournée mondiale d’un orchestre symphonique implique une logistique hallucinante, des moyens financiers énormes et un public prêt à débourser au moins 60$ pour une place.
Hardcore gamers, casual gamers : 7 milliards de gamers potentiels
Et ce public existe, si l’on en croit le succès fou et passé presqu’inaperçu des demi-finales de la Coupe du Monde qui ont eu lieu à Bruxelles les 24 et 25 octobre. Pas question ici de ballon rond mais de League of Legends, jeu vidéo devenu e-sport et dont les pratiquants sont de véritables sportifs professionnels : certains gagnent très bien leur vie et sont sponsorisés par de grandes marques – généralement issues du secteur des nouvelles technologies. 15.000 personnes sont venues remplir Brussels Expo- transformé en MOBA (‘multiplayer online battle arena’) le temps d’un week-end – pour encourager leurs idoles durant ces rencontres opposant deux équipes de 5 joueurs dans le cadre du plus populaire des jeux ARTS (‘action real-time strategy’).
Plus qu’un phénomène de société, il s’agit véritablement d’un nouveau paradigme, avec ses codes, ses compétitions, ses chaînes de télé et plateformes de live-streaming dédiées, ses stars, ses trophées et ses fans. Mais si les hardcore gamers sont de plus en plus nombreux, que dire du casual gaming qui remporte l’adhésion du très grand public. Plus forcément besoin de consoles ou d’ordinateurs surpuissants pour jouer en ligne à des jeux dont les amateurs se comptent en centaine de millions. Outre les irritantes invitations Facebook de vos proches pour jouer à Farmville, l’Apple TV ou, avant elle, la Nintendo Wii et les jeux sur smartphone, remportent l’adhésion des non-gamers avec des jeux simples et intuitifs auxquels il ne faut pas consacrer beaucoup de temps. Et pour les nostalgiques du Trivial Pursuit, sachez qu’il tient désormais dans votre téléphone.
Une opportunité sans précédent pour les agences et les marques
Un constat s’impose cependant : la Belgique a beaucoup de retard sur des pays comme la France, le Canada, le Japon, les États-Unis ou la Corée en ce qui concerne la gamification généralisée. Loin de constituer une tare, il s’agit d’une opportunité extraordinaire pour les agences, qui peuvent mettre à profit les nombreux talents créatifs dont elles regorgent pour aider les marques à devenir pertinentes pour la génération vidéoludique. Et si vous ne me croyez pas, venez me rejoindre chez Botkamp à l’occasion du prochain Brotaru, le rendez-vous mensuel des développeurs et autres professionnels, parfois en devenir, du jeu vidéo made in Belgium.